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Computersucht ? - Internetsucht ?

Pathologischer Gebrauch elektronischer Medien!!!
In den letzten Jahren zeigen sich zunehmend Probleme durch die missbräuchliche Nutzung des Computers bzw. des Internets, die weitere Entwicklung in diesem Bereich ist zur Zeit noch nicht abzusehen. Hier ist in erster Linie das so genannte Gaming zu nennen, das Spielen am PC oder auf dem Handy, online oder offline (PC-, Browser-, Online-Spiele). Darüber hinaus kommt es zu erheblichen Schwierigkeiten im Bereich des Chattens, im Umgang mit sozialen Netzwerken wie Facebook u.ä. und mit übermäßigem, meist sinnlosem Surfen.

(Dass über das Internet auch „normales“ Glücksspiel (Poker, Roulette ...) betrieben werden kann und dass der leichte Zugang, die Manipulationsmöglichkeiten der Betreiber und die ständige Verfügbarkeit hier die Suchtgefahr erhöhen sei an dieser Stelle nur am Rande erwähnt.)

Betroffen sind alle Bevölkerungsschichten, Altersgruppen und Geschlechter, besonders jedoch die so genannte Digital Natives . also Angehörige der Altersklasse, die ins Internetzeitalter hineingeboren wurde und ganz selbstverständlich mit diesem Medium aufgewachsen ist.

Die Auswirkungen dieser übermäßigen Beschäftigungen mit dem PC bzw. dem Internet  sind sehr unterschiedlich. Die meisten Jugendlichen – die durch ihr Aufwachsen mit den modernen Medien einen ganz anderen Bezug dazu haben als ihre Eltern – vertiefen sich eine Zeit lang in PC-/Online-Tätigkeiten. Dabei herrscht bei männlichen Jugendlichen das Gamen vor, bei weiblichen das Chatten, meist über soziale Netzwerke wie z.B. Facebook. Da diese Betätigung schnell viel Zeit beansprucht, kommt es zu einem Nachlassen bei anderen Tätigkeiten, gern bei solchen, die als Verpflichtungen wahrgenommen werden. Das führt phasenweise zu Konflikten, stellenweise auch zu heftigen Auseinandersetzungen in den Familien, tw. fallen Jugendlichen in der Schule durch Müdigkeit und Leistungsabfall auf, weil Spielen oder Chatten wichtiger waren als Lernen oder Schlafen.

In den meisten Fällen handelt es sich hier um so genannten dysfunktionalen PC-/Internet-Gebrauch, d.h. hier wird die Beschäftigung am PC eine Zeit lang übertrieben und es zeigen sich dem entsprechende Folgen. Es heißt aber nicht gleich, dass jemand dem PC verfallen, süchtig oder verrückt ist. Im Gegenteil übernimmt selbst das etwas übertriebene PC-Verhalten von Jugendlichen eine Funktion in der Persönlichkeitsentwicklung. Dabei werden spielerisch Gefühlsregulierung, Streben nach sozialer Anerkennung, Gestaltung sozialer Beziehungen und Kommunikationsformen ausprobiert und entwickelt. Und: Pubertierende haben zu allen Zeiten zum Übertreiben geneigt, meist in Bereichen, die ihren Eltern nicht gefielen.

Es wäre fatal, jetzt – weil neu – den PC oder das Internet – als Ganzes zu verteufeln.

Dieses Medium gehört zu unserer Zeit und es bietet Vor- und Nachteile wie andere Medien auch. In früheren Zeiten wurden Bücher,  das Radio, das Fernsehen als existentielle gesellschaftliche Gefahr verteufelt, die die Jugend verdirbt, verdummt und von der Arbeit abhält.
Es gilt hier also wie bei allen anderen „altersgemäßen“ zeitweiligen Übertreibungen klare Grenzen auszuhandeln und die Vor- und Nachteile ausgewogen zu betrachten. In den meisten Fällen enden diese Phasen nach einiger Zeit und werden von anderen plötzlich eminent wichtigen Dingen abgelöst.

Ernster wird es allerdings, wenn der Gebrauch von PC und Internet zum Ersatz für reales Leben und Erleben werden. Das ist der Fall, wenn sich Menschen – meist in Folge einer Krise – von ihren sozialen Bezügen abwenden, ihre sportlichen Aktivitäten, Hobbies, kulturelle Interessen vernachlässigen und ihre Zeit und Energie mehr und mehr dem Tun am Computer zuwenden. Die Ablenkung von unangenehmen Themen und Empfindungen, die Ersatzbefriedigung über Spielerfolge, online-Kommunikation oder virtuelle sexuelle Anregung werden zum Lebensmittelpunkt, das Denken und die Sehnsüchte richten sich immer mehr auf die virtuelle Welt und weg vom so genannten „real life“ (RL). Das führt dazu, dass wesentliche Dinge des Alltags wie schulische oder Arbeitsleistung, familiäre Verpflichtungen, soziale Präsenz u.a. in den Hintergrund rücken, was zu Konflikten mit der realen Umwelt führt. Diese Konflikte werden – im Sinne eines Teufelskreises - wiederum als unangenehme Aspekte des real life erlebt, die den Drang zur Flucht in die Virtualität verstärken.

Dies wird um so mehr verstärkt, je mehr die Computerwelt den Betroffenen anscheinend passendere Identitätsräume zur Verfügung stellt als das reale Leben. Das ist dann der Fall, wenn jemand die positiven Aspekte des Lebens – vor allem auch seine eigenen positiven Eigenschaften - vornehmlich in der Spielwelt bzw. in seiner Spielfigur oder seiner virtuellen Identität sieht. Dann werden positive Lebensqualitäten und Eigenschaften wie Zuneigung, Anerkennung, Erfolg, Kontaktfreude, soziale Fähigkeiten, strategisches Geschick, kommunikative Geschicklichkeit und und und ... externalisiert, d.h. aus dem persönlichen, realen Leben in die virtuelle Welt und die virtuelle Identität „ausgelagert“. Diese wird dadurch immens wertvoll, während das reale, lebendige Ich sich ebenso wie die reale Welt immer schaler und „wertloser“, „ungeschickter“, „hilfloser“, „unfähiger“ ... (Zitate von Betroffenen) anfühlen.

In dieser Ausprägung handelt es sich um pathologischen PC-/ Internet-Gebrauch, da die Folgen bei Fortschreiten der Erkrankung erheblich sein können. Im Extremfall führt  dieses Verhalten zu Abbrüchen von Ausbildungen, Arbeitsplatzverlust, extremen familiären Konflikten (z.B. aggressive Ausbrüche der Betroffenen, wenn ihre PC-Tätigkeit eingeschränkt wird), sozialer Isolierung und in der Folge zu depressiven Erkrankungen und sozialen Phobien.

Erschwerend kommt hinzu, dass das Erleben „realer“ Geschehnisse abnimmt, d.h. alles, was nicht im virtuellen Raum stattfindet, wird als langweilig, öd, leer und farblos erlebt. Und es dauert auch nach dem Einstellen der übermäßigen digitalen Betätigung eine geraume Zeit, bis sich das lebendige, intensive und freudvolle Erleben des Realen wieder aufbaut.

Gaming:
Die größte Gefahr, sich in der Beschäftigung mit dem PC zu verlieren, scheint im Moment von Online-Spielen, besonders von so genannten MMORPGs auszugehen (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game = Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiel; das z.Zt Bekannteste dürfte World of Warcraft = WoW sein).

Hier findet sich alles, was Online-Spiele für junge Menschen so interessant macht: Eine fantastische andere Welt, und je besser die Grafik, desto tiefer ist das Erleben des Hineingezogenseins (Immersion) und damit des Verlassens des „real life“. In den Spielergruppen (Gilden, Clans ...) findet sich eine Gruppe Gleichgesinnter, damit ein vermeintlicher „Freundeskreis“ mit sehr klaren Regeln für Rollenverteilung und Anerkennung (ganz anders als im komplexen realen Leben) und einer eigenen Sprache, die sich von der der Erwachsenen unterscheidet. Darüber hinaus bieten diese Spiele eine stets zur Verfügung stehende Ablenkung von den Konflikten und der Öde des Alltagslebens und damit eine hervorragende Möglichkeit zur Flucht aus einer als ungenügend, unüberschaubar, unbequem, abweisend, (über)fordernd und/oder sonst wie unangenehm erlebten Welt.

Daraus und aus immer neuen, teilweise sehr zeitaufwändigen Aufgabenstellungen ergibt sich eine starke Verlockung und Motivation („ ... wie ein Sog“), immer wieder auf das Spiel zuzugreifen, sich auf die nächste Gemeinschaftsaktion („raid“) vorzubereiten, sich mit anderen abzusprechen etc.
Dabei fühlen sich die Spieler oft stark in eine soziale Gemeinschaft eingebunden, die eine gemeinsame Aufgabe zu erfüllen hat, die aber auch Rückhalt, Unterstützung, Anerkennung und Zusammenhalt bietet. Manche Betroffene bezeichnen „ihre“ Gilde auch als ihre Wahl-Familie.


Das Überwiegen der MMORPGs sollte aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass auch „normale“, einfache PC- und Browserspiele und Ego-Shooter oder auch Ersatzrealitäten wie Second Life  für anfällige Menschen einen hohen Beschäftigungs- und Ablenkungswert aufweisen. Besonders die eher als Einzelgänger spielenden, diejenigen, die immer schnell ein neues Spiel brauchen oder auch diejenigen, die sich nicht trauen, in den Spielergemeinschaften mitzumachen, finden ganz ähnliche Anziehung und dementsprechend auch Gefahr im PC-Spielen. Hier findet sich für viele Spieler ein besonderer Vorteil: Sie können sich im Spiel in verschiedenen Schwierigkeitsgraden ausprobieren, erleben den Nervenkitzel bei schwierigen Aufgaben, müssen aber das Scheitern nicht wirklich fürchten. Denn durch das vorherige Abspeichern des Spiels steht der letzte Spielstand mit allen Fortschritten weiterhin zur Verfügung, eine neuer Versuch kann gestartet werden und der letztendlich doch eintretende Erfolg ist absehbar.

Chatten:
Der zweite große Gefährdungsbereich im Zusammenhang mit PC und Internet ist das Chatten. Dieser Begriff (vom englischen to chat: „plaudern, sich unterhalten“) bezeichnet elektronische Kommunikation in Echtzeit, hauptsächlich über das Internet. Dabei geht die Kommunikation wesentlich schneller und synchroner als beim Verschicken von Mails. So entsteht weit mehr als bei Mail- oder Briefverkehr der Eindruck eines Gesprächscharakters mit entsprechend schneller Abfolge. Dies findet entweder in Chatrooms statt, die auf bestimmte Zielgruppen oder Themen spezialisiert sind, oder über direkte Verbindung zwischen den Teilnehmern (instant messaging). Besonders beliebt ist der elektronische Austausch über Soziale Netzwerke (z.B. Facebook, StudiVZ u.ä.)

Hier überwiegt bei den Betroffenen das weibliche Geschlecht. Und im Gegensatz zu dem eher leistungsbezogenen Erfolg, der für Abenteuer, Kampf  und Sieg gesuchten Anerkennung der meisten PC-Spiele geht es hier eher um das kommunikative Ausprobieren und die soziale Selbstdarstellung und Interaktion. Häufig sind Mädchen und junge Frauen der Überzeugung, in Chatrooms könnten sie weitgehend gefahrlos spielerisch kommunizieren, neue oder im realen Leben unübliche Inhalte oder Interaktionsformen ausprobieren und reale oder fiktive Informationen über sich preisgeben, da ihre Interaktionspartner sie nicht persönlich kennen oder erreichen können. Das Fehlen des persönlichen Treffens verheißt hier also den Schutz der Anonymität, so dass z.B. spielerische Flirts und Beziehungen eingegangen werden können ohne die im realen Leben üblichen persönlichen Konsequenzen fürchten zu müssen.

Insbesondere erotische und sexuelle „Abenteuer“ scheinen neben intensiven, aber  unkörperlichen Beziehungen eine wichtige Rolle zu spielen. Besonders riskant sind dabei die Kontakte, die über das so genannte instant messaging stattfinden, die also direkt zwischen zwei Menschen ablaufen, die die entsprechende Software installiert haben. Dabei wird die virtuelle Öffentlichkeit eines Chatrooms umgangen, jedoch auch auf dessen Schutz verzichtet, der z.B. durch die so genannte Chatiquette (festgelegt Umgangsformen im Chatroom) geboten wird und die von Betreibern des Chatrooms überprüft werden kann. So können unhöfliche, pöbelnde oder persönliche Grenzen überschreitende Chatter ausgeschlossen werden.
Einerseits liegt es in der Natur der Sache, dass man sich im Chat nie sicher sein kann, ob das Gegenüber auch das ist, wofür er oder sie sich ausgibt. Andererseits macht für viele Nutzer gerade das den Reiz aus. Auch die dabei veröffentlichten Profile/Steckbriefe müssen nicht mit den realen Personen übereinstimmen („fakes“), da die entsprechenden Daten meist nicht verifiziert werden müssen.
Dabei werden erstaunlich viele Menschen über geschickte EDV-Spezialisten, mehr jedoch noch über manipulative Chatter entweder persönlich ausgespäht, so dass ihre wahre Identität offen liegt. Und das, trotzdem die meisten Chatter ein Pseudonym, (Nickname) verwenden. Oder sie werden über die kommunikativen Fähigkeiten des anderen im Chat gehalten, obwohl sich die Kommunikation in eine ungewollte, unangenehme oder gar bedrohliche Richtung entwickelt. Dabei werden häufig sexuelle Inhalte

Eine weiter Gefahr beim Chatten liegt im Realitätsverlust. Besonders Kinder und Jugendliche, die in ihrer Identität noch nicht gefestigt sind, verlieren sich in dieser Scheinwelt. Sie verbringen dort übermäßig viel Zeit, legen ihre Energien und Interessenschwerpunkte in die Chat-Kontakte und halten sich nach einiger Zeit mehr und mehr für die Persönlichkeit, die sie im Chat darstellen. Hier sind besonders Menschen mit gestörtem sozialen Umfeld und sozial unsichere, zurückhaltende und ängstliche Menschen betroffen. Diesen verspricht das Chatten eine sichere Distanz und Sicherheit, so dass ihnen scheinbar weniger „passieren“ kann als bei realen Kontakten.

Leider verlieren übermäßige Chatter jedoch eher mehr und mehr die realen sozialen Bezüge, fallen in der Schule oder bei der Arbeit leistungsmäßig ab und flüchten sich vor den unangenehmen Konsequenzen wieder in den Chat. So kommt ein suchtähnlicher Teufelskreis zustande, den zu verlassen vielen sehr schwer fällt, so dass sie Hilfe von anderen, oft auch professionelle Hilfe benötigen.

Eine ähnliche Form der Störung findet sich im Bereich der Handy-Nutzung. Das Gefühl, jederzeit erreichbar sein zu müssen, jederzeit mit irgendjemandem in Telefon- oder SMS-Kontakt sein zu müssen, auch wenn die Inhalte der Kommunikation letztlich völlig irrelevant sind, kann ein ähnliches Ausklinken aus der Realität darstellen wie das Chatten. In diesem Bereich haben sich inzwischen für einige Verhaltensauffälligkeiten neue Begriffe gebildet, um mit digitalen Medien verbundene Probleme zu beschreiben (z.B. "Tangst" (Kunstwort aus "Text" und "Angst") umschreibt Angstgefühle: Selbstzweifel, wenn nach einer Weile keine neue SMS angekommen ist; oder „Post-textisches Stress-Syndrom“: SMS-Schreiber bekommen nicht mit, was rund um sie passiert)


Soziale Netzwerke:
Bei sozialen Netzwerken handelt es sich um Internet-Plattformen, die es Ihren Mitgliedern erlauben, miteinander in Kontakt zu treten, Informationen zu veröffentlichen und auszutauschen, Untergruppen zu bilden, Nachrichten und Kommentare zu hinterlassen usw. Unter diesen Einrichtungen muss zur Zeit aufgrund der Größe und der immensen Zuwachsraten in erster Linie Facebook genannt werden.

Hier verfügt jeder Benutzer über eine Profilseite, auf der er sich vorstellen und Fotos oder Videos von sich zeigen kann. Auf der dazu gehörigen Pinnwand des Profils können Besucher öffentlich sichtbare Nachrichten hinterlassen oder Notizen (Blogs) veröffentlichen. Alternativ dazu können sich die Benutzer von der Öffentlichkeit nicht einsehbare persönliche Nachrichten schicken oder chatten. Freunde können zu Gruppen und Events eingeladen werden. Durch eine Beobachtungsliste wird man über Neuigkeiten wie neue Pinnwandeinträge auf den Profilseiten von Freunden informiert.

Inzwischen ist es möglich, auch über Mobiltelefone auf soziale Netzwerke wie auf andere Internetfunktionen zuzugreifen.

Durch die Statistiken über Mitglieder und Zuwächse lässt sich deutlich ersehen, dass soziale Netzwerke gerade bei jungen Leuten sehr beliebt sind (Nach einer Erhebung des Statistischen Bundesamtes in Deutschland nutzten 2009 46 Prozent der 10- bis 15-jährigen Internetnutzer Chats, Blogs oder Internetforen als Kommunikationsmittel. Bei Studenten und Schülern beträgt dieser Anteil 89 Prozent.). Gerade im Jugendalter und in der Pubertät gehört die Orientierung an Freundeskreisen, peer-Gruppen u.ä. zum Prozess der Ablösung vom Elternhaus, zur Neuausrichtung und zur Identitätsfindung. Hier werden soziale Fertigkeiten, Interaktionsformen und Informationsaustausch geübt, Schritte in die Unabhängigkeit von den Eltern unternommen und mit der sozialen Identität experimentiert. So gesehen erfüllt auch dieses Medium zeitgemäß Entwicklungsaufgaben, indem es Anreize setzt, Möglichkeiten bietet und – in entsprechendem Rahmen – spielerische Möglichkeiten des Ausprobierens offeriert

Die Gefahren im Umgang mit sozialen Netzwerken sind ähnlich wie beim Chatten. Auch hier ist nicht unbedingt gesagt, dass das Gegenüber wirklich die Person ist, die auf der Profilseite sichtbar wird. Auch wenn die Betreiber der Plattformen verlangen, sich mit der realen Identität anzumelden tragen sich immer wieder Menschen mit Scheinidentitäten ein.
Auch die Möglichkeiten, Adressen, Telefonnummern und andere Daten über einen Profilinhaber herauszufinden, sind vielfältig und werden teilweise legal, teilweise auch illegal genutzt um mit den Betroffenen Geschäfte zu machen oder um ihnen zu schaden. Auch über die Kooperation mit Internetprovidern oder die Weitergabe von User-Identitäten über die Benutzung von Apps werden Daten vernetzt und weitergegeben. Und gerade junge Menschen sind im Umgang mit ihren Daten oft achtloser als ältere, so dass häufig Widerspruchsmöglichkeiten (die meist nicht leicht zu finden oder zu erkennen sind) nicht ausreichend genutzt werden. So kann z.B. auf die betreffende Person zugeschnittene Werbung platziert werden, die von persönlichen Informationen lebt, von denen man nicht wirklich wünscht, dass sie quasi öffentlich durch die Netzwerke schwirren.

Darüber hinaus werden von den Betreibern inzwischen technische Möglichkeiten genutzt, die es ermöglichen, Daten auch von Nicht-Mitgliedern zu speichern und auszuwerten. So bietet Facebook den Nutzern eine kostenlose Software an um ihre Kontakte aus ihrem Telefonbuch mit den Kontakten in Facebook zu synchronisieren. Dabei werden Nach- und Vornamen, Telefonnummern, E-Mail-Adressen und Geburtstage übertragen und bei Facebook gespeichert. Nutzer berichteten, dass dadurch auch die Verknüpfungen und Bekanntschaften von nicht angemeldeten Bürgern ersichtlich werden.

Immer wieder versuchen auch Nutzer von sozialen Netzwerken, Informationen, Photos oder Videos zu sperren oder zu löschen, weil sie ihnen peinlich sind, ihren Ruf schädigen oder sonst wie von Nachteil sein können. Das unbedachte Veröffentlichen von Szenen aus dem Privatleben hat inzwischen schon bei einigen Menschen dazu geführt, dass sie bei Einstellungsgesprächen mit Episoden ihres Lebens konfrontiert wurden, die sie nicht von Seiten eines Personalchefs erwartet hatten. Und die teilweise auch dafür sorgten, dass sie nicht eingestellt wurden.

Das Beseitigen solcher „persönlicher Spuren“ im Internet ist ausgesprochen schwer, v.a. wenn die an einer Stelle platzierten Daten von Dritten kopiert, weitergegeben oder an anderer Stelle veröffentlicht wurden. Eine neuere Redensart besagt, dass, was im Netz sei, sei für die Ewigkeit. Was bedeutet, dass die meisten Informationen im Internet dauerhaft gespeichert sind, ob wir das wollen oder nicht.


Cyber-Mobbing:
Mit Cyber-Mobbing (auch Internet-Mobbing, Cyber-Bullying oder Cyber-Stalking) werden verschiedene Formen der Belästigung, Bedrängung und Nötigung anderer Menschen mit Hilfe elektronischer Kommunikationsmittel über das Internet, in Chatrooms, beim Instant Messaging oder auch über das Mobiltelefon bezeichnet. Dabei werden die Opfer durch Bloßstellung im Internet, permanente Belästigung oder Verbreitung falscher Behauptungen gekränkt, öffentlich bloßgestellt, lächerlich gemacht, beschimpft, zermürbt, verleumdet oder auf andere Weise schikaniert (s. Mobbing). Dazu dienen Photos und Videos (die teilweise nicht den Tatsachen entsprechen, sondern elektronisch nach bearbeitet wurden oder deren demütigende Handlung vorher genau geplant und vor der Kamera in Szene gesetzt wurde), Texte, Gerüchte, falsche Zitate, tw. auch unter Einbezug von Verwandten oder Freunden.

Die Motive zu solchen Taten sind sehr unterschiedlich. Wie auch in anderen Lebensbereichen üblich werden häufig Randfiguren der jeweiligen Gruppe oder Außenseiter schikaniert um diese herabzusetzen, sich selbst aufzuwerten, die eigene Macht zu demonstrieren und damit anderen zu imponieren, teilweise handelt es sich auch um Racheakte für erlittene Kränkungen (z.B. nach einer ungewollten Trennung durch den/die Beziehungspartner/in) Besonders im letzten Fall werden oft intime Details veröffentlicht. Seltener werden solche Aktionen als Grundlage von Erpressung ausgeführt. Oft – v.a. bei Jugendlichen – liegt der Mobbing eine erhebliche Fehleinschätzung der längerfristigen Konsequenzen zu Grunde.

Im Schulbereich sind vom Cyber-Mobbing sowohl Mitschüler als auch Lehrer betroffen. Hier bietet das Mobbing gegenüber dem Lehrpersonal eine oft willkommene Chance, sich anonym für vermeintliche Ungerechtigkeiten, Herabsetzungen,
 schlechte Noten usw. zu rächen und somit den „bösen“ Lehrer spüren zu lassen, dass „seine Taten“ nicht ungestraft bleiben. Es handelt sich hierbei also um ein Machtspiel, bei dem es subjektiv um einen Ausgleich geht.

Bezeichnend an dieser Form des Mobbing ist der so genannte Online-Enthemmungs-Effekt. In der Anonymität des Internet muss ein Täter seinem Opfer nicht in die Augen blicken, eine unmittelbare Rückmeldung für das eigene Verhalten bleibt aus (zumindest vorerst) und dementsprechend auch das Bewusstsein und Empfinden für die Verletzung der Betroffenen. Es fällt den meisten Menschen, besonders aber Jugendlichen, schwerer, ihre Impulse zu bremsen, wenn soziale Kontrolle weg fällt. Besonders dann, wenn das Mobbing im Rahmen einer Gruppe geschieht, die dem Täter für sein Handeln auch noch Anerkennung oder Bewunderung zollt.

Nicht wenige der jugendlichen Opfer von Internet-Mobbing waren schon im realen Leben Opfer ähnlicher Attacken und haben ihre sozialen Aktivitäten ins World Wide Web verlagert in der Hoffnung, solchen Attacken zu entgehen. Doch hier sind die Hemmungen zur Schikane durch scheinbare Distanz und Anonymität noch niedriger.

Die langfristigen Schädigungen durch tief gehende, dauerhafte Kränkung, durch Traumatisierung und persönliche Verunsicherung sind erheblich. Sie zeigen sich in sozialen Ängsten bis hin zur sozialen Isolierung, in Verzweiflung und Depression, schweren sozialen Konflikten, Leistungsabfall, Schlafstörungen, Selbstzweifeln und Selbsthass bis hin zu Selbstmordgedanken und –versuchen. Häufig benötigen die Opfer von Cyber-Mobbing längerfristig professionelle Hilfe um wieder ein normales Leben aufnehmen zu können.

Surfen:
Ein geringerer Anteil der pathologische PC-/Online-User beschäftigt sich mit dem Surfen. Dies geschieht teilweise themenbezogen, so dass es zunächst wie die Erweiterung eines Hobbies oder eines Interessengebietes wirkt. Wenn aber jemand mit der vordergründigen Motivation ins Internet geht, alles über handgeprägte Kupfermünzen des 13. Jahrhunderts herauszufinden und sich dann auch in den Nebengebieten Metallurgie, Handwerkskunst, Struktur der Zünfte und Gilden ... verliert, dann wird schnell deutlich, dass es auch hier um ein erhebliches Ablenken, um ein Abwenden von der realen Welt und ihren Unannehmlichkeiten geht. In diese Sparte der Surfer gehören auch diejenigen, die ständig auf der Suche nach neuen Programmen oder neuen Versionen bekannter Programme sind und die diese Programme installieren und ausprobieren ohne dass diese wirklich genutzt würden.

Andere Surfer brauchen kein vorgegebenes Themengebiet. Das Internet bietet eine unüberschaubare Fülle an Informationen, nahezu jede Webseite ist mit anderen verbunden (verlinkt), so dass Surfer stunden- und
tagelang von einer Seite zur nächsten, von einem Thema zum anderen springen können ohne mit irgendetwas tiefergehend beschäftigt zu sein. Diese Art des Surfens wird von manchen Betroffenen als sehr contemplativ („Meditation mit Kontrollverlust“) beschrieben.

Häufig wird bei pathologischem PC-/Online-Konsum von Internet-Sucht, Computersucht o.ä. gesprochen. Wir haben diese Begriffe vermieden, denn ob es sich bei dieser Störung um eine neue Suchtform handelt oder nicht wird in der Wissenschaft noch heftig diskutiert – und wahrscheinlich nicht so bald entschieden. Wichtig für das Verständnis und den praktischen Umgang mit dieser Art von Problematik ist jedoch die suchtähnliche Entwicklung, die Ähnlichkeit der Mechanismen und auch die Entsprechung der Behandlungsansätze.

Eine Sonderform, meist in Verbindung mit einer Sucht, muss allerdings noch erwähnt werden:

Cyber-Sexzess:
Hinter diesem Wortungetüm verbirgt sich nicht eine besondere sexuelle Vorliebe, sondern die übermäßige und dadurch schädliche Beschäftigung mit Sex (Hypersexualität) im Internet, dem so genannten Cybersex. Damit werden verschiedene Formen der virtuellen Erotik, sexueller Interaktion und Pornographie bezeichnet, die mit Hilfe eines Computers oder über das Internet ausgelebt werden. Dabei reicht das Spektrum von der reinen Betrachtung und/oder Selbstbefriedigung beim Konsumieren pornographischer Bilder über sexuell anzügliche Chats, den Austausch erotischer E-Mails bis hin zur sexuellen Stimulation mit Hilfe von Datenhelmen oder -handschuhen (der Ganzkörperstimulationsanzug, von dem viele mit dem Cybersex Beschäftigte träumen, wird wohl in absehbarer Zukunft noch nicht realisiert werden). Darüber hinausgehende sexuelle PC- und Internet-Angebote finden sich in Partner- und Seitensprungbörsen, Webcam-Seiten mit Online-Striptease und auch härterer Kost, sowie über den PC ferngesteuertes Sexspielzeug. Die meisten dieser Angebote sind kostenpflichtig.

Dabei zeigen sich verschiedene Faktoren, die virtuellen Sex attraktiv machen: Er ist leicht verfügbar, sicher, anonym, geheim und (meistens) nicht sehr teuer. Daneben locken die beinahe unendliche Verfügbarkeit neuer Sexualpartner und sexueller Reize. Zudem hat In der Anonymität des Webs der Einzelne die Möglichkeit, sein alltägliches Leben zu verlassen und sich eine virtuelle Persönlichkeit aufzubauen, die seine reale Existenz in manchen Fällen vergessen lässt. Mit dieser künstlichen Identität können Erfahrungen gemacht werden, die in der Realität ausgeschlossen sind. Z.B. kann ein Mann sich in seiner sexuellen Fantasie als Frau darzustellen, ein Tier zu spielen oder sich deutlich älter oder jünger zu verhalten.

Eine weitere Attraktivität des Cybersex ist die Sicherheit durch das Fehlen des physischen Kontakts und eines realen Gegenübers. So werden Ängste
vor dem eigenen Versagen oder der persönlichen Unattraktivität ebenso wie die Scham vor Bloßstellung peinlicher intimer Details umgangen. So wird z.B. Schmerz reizvoll erlebt, jedoch nicht tatsächlich empfunden. Gesellschaftlich verpönte oder gesetzlich verbotene Sexualpraktiken können virtuell ausgelebt werden.

Die meisten Internet-User sind ab und zu auf erotischen oder pornografischen Seiten. Wie einige Studien ergaben, hatte das keine negativen Effekte auf ihr sonstiges Leben. Wenn jedoch die Stundenzahl steigt zeigen sich bei den Betroffenen häufig Stress, Unruhe, Unausgeglichenheit und auch deutliche gedankliche Beschäftigung mit sexuellen Inhalten über die Online-Zeit hinaus, so dass sich mehr und mehr eine Einengung des Denkens und der Interessen und somit ein Vernachlässigen anderer Lebensinhalte ergibt.

Das heisst Cybersex wird dann schädlich, wenn er sich mit Motiven der Ablenkung und der Realitätsflucht paart (s.o.) und wenn er mit Sexsucht und/oder pathologischem PC-/Online-Konsum einhergeht. Dabei geben betroffene Männer in einer amerikanischen Studie zu 77 Prozent an, sich dabei überwiegend auf Pornographie zu konzentrieren, während süchtige Frauen zu 80 Prozent den virtuellen Austausch über Chats suchen. Wie bei anderen Suchtformen können auch hier Familie und Arbeit so stark vernachlässigt werden, dass die Aufrechterhaltung von Beziehungen und Arbeitsverhältnissen gefährdet oder unmöglich gemacht wird. Die Betroffenen weisen oft erhebliche Selbstwertprobleme auf, die über die Hypersexualität kompensiert werden sollen, indem Macht- und Potenzphantasien ausgelebt werden und sie sich in eine Scheinwelt exzessiver sexueller Phantasien und Handlungen zurückziehen

Umgang mit dem Problem:
Zum Umgang mit computerbezogenen  Verhaltensproblemen gehört die Einsicht, dass auch die virtuelle Realität eine Realität darstellt, dass es also nicht nützt, sie in den Bereich der Einbildung, der Irrealität oder gar des Unsinns zu verbannen. Durch die Entwicklung der modernen Medien ist der Umgang mit Computer und Internet mit allen Nutzungsbereichen ebenso wie die virtuelle Realität zu einem Teil der alltäglichen Lebenswelt geworden. Und diese hat sich durch die Verbreitung dieses neuen Mediums dramatisch verändert, ähnlich der kulturellen, politischen und sozialen Veränderungen nach der Erfindung des Buchdrucks. Und besonders junge Menschen, die mit diesen Medien aufgewachsen und daher viel stärker in ihnen verwurzelt sind als ihre Elterngeneration müssen mit dieser Form von Realität ernst genommen werden.

Ein überspitzter Kulturpessimismus, wie er in jüngster Zeit wieder laut wird, kann letztendlich nicht hilfreich sein. Die Forderung, die Uhr (oder besser gesagt: den Kalender) wieder zurückzustellen und in die Vor-EDV-Zeit zurückzukehren ist ebenso wie die Idee des zentral rationierten Internet-Zugangs nicht realistisch, sondern verschärft nur die Diskussion und erhärtet damit die Polarisierung. Auch das Verdammen des Computers als Teufelszeug, das verdummt, die Kreativität verdorren und die Beziehungsfähigkeit verkümmern lässt geht an der Realität vorbei. Solche Forderungen und Bewertungen gab es schon bei der Verbreitung von Büchern und Romanen, bei der Erfindung des Radios, des Rock ´n`Roll und bei der Einführung des Fernsehens.

Ebenso ist die kritiklose Technik-Euphorie fehl am Platz, die alles Neue gut heißt und die Gefahren ausblendet. Wie bei all diesen media-kulturellen Entwicklungen geht es nicht um ein entweder – oder. Denn nie hat die Menschheit eine technische Entwicklung, die sich einmal verbreitet hat, wieder zurücknehmen können.
Für alle, die mit dem Medium PC/Internet mittelbar und unmittelbar zu tun haben geht es um die Entwicklung von Medienkompetenz. D.h. im größeren Rahmen gesehen müssen wir alle lernen, das Medium in seinen Anwendungsmöglichkeiten und seiner grundsätzlichen Funktionsweise kennen zu lernen, die Auswirkungen auf den Einzelnen und die Gesellschaft zu verstehen und die persönlichen Vorteile und Gefahren von PC und Internet zu erkennen. Das ist für die Eltern- und Großelterngeneration nicht einfach, da sie nicht mit der gleichen Selbstverständlichkeit mit diesem Medium umgeht wie die Jüngeren, die schon damit aufgewachsen sind. Häufig ist die eigene Einstellung gegenüber dem Neuen, manchmal Unheimlichen, oft faszinierenden genau so schwer zu finden wie die praktische Umgehensweise mit der Technik. Und häufig finden sich Eltern in der paradoxen Situation, dass sie ihren Kindern den Umgang mit etwas beibringen sollen, mit dem sich die Kinder viel besser auskennen.

Und trotzdem geht es bei Medienkompetenz auch um Regelhaftigkeiten, Wertvorstellungen und Maß finden, ganz unabhängig von der Neuheit der Technik und ihrer Möglichkeiten. Folglich gehört zum Aufbau von Medienkompetenz das Ausprobieren und Experimentieren, dabei sicherlich auch – v.a. in der Jugend – das Übertreiben. Aber es gehört auch das Aufzeigen und Erkennen von Risiken und daraus resultierend von Grenzen und die damit verbundene Auseinandersetzung und das Verhandeln dazu. Das Eltern in diesen Verhandlungen eher das Realitätsprinzip vertreten liegt in der Natur der Sache und ist notwendig. So müssen z.B. Kinder und Jugendliche hinsichtlich des Chattens oder sozialer Netzwerke über den möglichen Unterschied zwischen „Online-Persönlichkeit“ und Realität aufgeklärt werden, insbesondere in Bezug auf die Gefahr durch Sexualstraftäter.

Im weiteren Umgang kommen dann die sonstigen Kompetenzen ins Spiel, die grundsätzlich zur Bewältigung von Problemen und Krisen gebraucht werden, Selbst- und soziale Kompetenz.

Hilfsmöglichkeiten:
Bei Menschen mit pathologischem PC-/Online-Konsum ist deutlich dass die Medien- und die Selbstkompetenz und häufig auch die soziale Kompetenz nicht genügend ausgebildet sind. Um hier notwendige Entwicklung zu ermöglichen gehört zumindest zu Beginn einer Behandlung eine Auszeit von jeglicher PC-/Internet-Tätigkeit dazu. Diese muss jedoch vereinbart sein, da sonst die Gegenreaktionen Ängste, Depressionen, aggressive Ausbrüche) sehr massiv werden können. Die Auszeit ist notwendig, um die emotionale Bindung an den PC abzubauen und andere Bewältigungsmöglichkeiten für die zu Grunde liegenden Probleme zu finden und aufzubauen. Darüber hinaus hat sich ein Ampelsystem zur Selbsteinschätzung von Risiken bewährt. Dabei wird unterschieden zwischen:
 Grün: 
  • unbedenkliche PC-/Online-Aktivitäten, die nach Ende der Auszeit gefahrlos wieder aufgenommen werden können (meist im Zusammenhang mit Schule/Arbeit, Banking ...)
 Gelb: 
  • PC-/Online-Aktivitäten, die gewünscht werden oder praktisch erscheinen, die aber nur unter sorgfältiger Selbstbeobachtung (und evtl. auch Fremdbeobachtung) ausgeführt werden sollten. Dabei ist festzustellen, ob die entsprechende Tätigkeit zu einem „mehr“ oder „öfter“ verlockt, ob es emotional in die gleichen Spuren lenkt wie der pathologische Konsum oder nicht. In diesem Feld muss immer wieder entschieden werden, ob eine bestimmte Aktivität in Frage kommt oder nicht.
Rot: 
  • Hierunter fallen alle PC-/Online-Aktivitäten, die für den jeweiligen Betroffenen problematisch sind. Also für den Gamer die Spiele, für Chatter der Chatroom und alles, was ähnlich funktioniert usw.. Auf diese Aktivitäten gilt es zu verzichten, da die Erlebensmuster aktualisiert werden und dementsprechend das pathologische Verhalten wieder überwiegt.
Um diese Schritte zu gehen ist bei pathologischen PC-/Online-Usern oft professionelle Hilfe nötig. Diese finden Sie in entsprechenden Beratungsstellen und in Fachkliniken, die auf dieses Problem spezialisiert sind.

Kontakt : 

Anonym Glécksspiller a.s.b.l.
1b, rue Thomas Edison
L-1445 Strassen


Tel : (+352) 26 48 00 38

RCS Luxembourg N° F273
Was wir anbieten : 

Beratung und Therapie bei:
  • Pathologischem Glücksspiel
  • Dysfunktionalem und pathologischem PC-/Online-Konsum
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